Des jeux lors de cours de français

Pourquoi introduire certains jeux en classe ? Pour développer les compétences langagières des apprenants, notamment.

Une lectrice de notre revue, Claudine Oger-Maas, nous a suggéré trois jeux pouvant apporter un plus aux participants, au-delà de leur aspect ludique. Nous la remercions pour ces suggestions ainsi que pour ses réponses à nos questions. 


- Acceptez-vous de nous décrire le cadre dans lequel vous avez eu l'occasion de découvrir des jeux ?

Je suis rénovatrice bénévole de jeux de société et je reçois ou achète assez bien de jeux (très, trop souvent incomplets), dont parfois de belles découvertes (comme Feelings). Au moins une fois par an (sauf arrêt à cause du virus), je participe à l'organisation d'une bourse aux jeux de société. Nous travaillons en association de fait et le groupe s'appelle YAK-SOL (« y a q'la solidarité ! »). Le bénéfice de la bourse va à des projets solidaires. Elle se déroule à Liège, soit à Cointe, soit au Laveu. Les jeux proposés sont surtout destinés aux 4-12 ans, mais parfois d'autres nous arrivent. En tout cas, le choix est varié (des centaines de jeux de société) et les visiteurs peuvent tester les jeux ou se les faire présenter par une ergothérapeute ou par moi-même. J'ai fait des animations « jeux de société » dans une école primaire durant des années. Je trouve aussi parfois des articles intéressants sur les jeux de société. Surtout dans le Ligueur ou parfois dans un supplément du Vif (Bodytalk).

Présentation de trois jeux


Ne mange pas la consigne ! (version : Circus)

Le version Circus de ce jeu de cartes (adaptée pour des participants de 5 à 7 ans et plus, mais destinée à un plus grand public que la version classique de ce même jeu) propose différentes règles destinées notamment à faire prendre conscience de l'importance de bien lire ou écouter et comprendre les consignes, de les respecter ou d'en donner en veillant à leur clarté et à leur précision. En effet, il s'agit, avec Acrobaties en famille, de placer des acrobates dans l'ordre spatial indiqué sur une carte et lu par un participant ou, avec En piste !, de décrire comment placer différents membres d'une famille, travaillant dans un cirque, selon l'ordre illustré sur une carte à un autre joueur qui tentera de respecter au mieux les indications données. Le spectacle et Au programme ! amènent un participant à lire une consigne écrite destinée aux autres joueurs ou à la formuler lui-même en expliquant dans quel ordre temporel placer différents numéros de cirque représentés sur une carte. Les clowns-statues est une variante où un joueur décrit la position d'un de ceux-ci à un autre (qui peut être accompagné) qui tente de la reproduire en positionnant les parties de son corps selon la consigne. Avec Qui a lancé la tarte à la crème ?, il s'agit de retrouver, le plus rapidement possible, un clown parmi 16 images en écoutant la description de son physique, lue ou formulée à partir de son portrait par un participant. 

Il existe, au total, dix règles dans le coffret : une vidéo les présente (parmi les jeux de cartes) sur le site : www.catsfamily.eu
Selon Claudine Oger-Maas, l'intérêt de ce jeu est de faire comprendre au participant en quoi la consigne est importante dans tout son intitulé.


Ce jeu peut être exploité avec des apprenants dont le français n'est pas la langue maternelle afin d'enrichir leur vocabulaire dans des domaines précis (ceux de l'espace, du temps, du cirque, de la famille, du portrait physique ou des parties du corps par exemple) ou de s'exercer, de réinvestir des apprentissages précédents. 

Voici quelques exemples de phrases à écouter ou à formuler lors de ce jeu :
- Les enfants entourent leur grand-mère et le gendre est au sommet.
- Les trapézistes sont arrivées après les clowns, dont le numéro était le troisième. Le deuxième numéro, c'étaient les écuyers, qui sont passés juste après le dompteur de lion.
- Le jongleur passe entre les trapézistes et le dompteur. Celui-ci précédera les clowns.
- Lève ton genou gauche et place tes bras à l'horizontale, puis plie ton coude droit. Tourne ton visage vers la droite.



Cette activité ludique peut également être l'occasion de faire le point sur les anaphores, la reprise de certains mots par des pronoms notamment (tels que « dont » ou « celui-ci » dans les exemples précédents). Il faut apprendre aux élèves à repérer l'antécédent de ceux-ci afin de comprendre la consigne et de pouvoir réaliser la tâche qu'elle permet d'exécuter. 

Ce jeu peut également être intégré dans une séquence portant sur les textes injonctifs, les consignes en particulier à lire et/ou à formuler1. Il peut servir à exercer ou à réinvestir des apprentissages, il permet de varier les activités et il est susceptible de motiver les élèves. Lire et vérifier la compréhension des différentes règles est déjà une activité intéressante. Ensuite, jouer à une ou plusieurs des variantes du jeu permet de s'assurer que les apprenants ont bien appris à lire des consignes ou à en donner de manière précise. Chaque partie (qui dure de 5 à 15 minutes) peut faire intervenir de 2 à 4 joueurs. Cependant, étant donné qu'il existe différentes règles qui portent souvent sur des cartes différentes fournies dans le jeu, plusieurs groupes peuvent jouer simultanément et les observateurs peuvent exercer le rôle d'arbitres. Il est également possible de prévoir que les élèves jouent en équipes ou encore d'organiser des ateliers tournants. 


Feelings 

Ce jeu de plateau, adapté pour des jeunes à partir de 8 ans (qui peuvent y jouer par groupes de 2 à 8 participants), les amène à exprimer leurs émotions, à verbaliser ce qu'ils ressentent. Il peut être employé par les enseignants en classe. D'ailleurs, il existe une fiche pédagogique consultable sur : www.unjeudansmaclasse.com. De plus, un guide d'accompagnement ainsi que d'autres ressources sont consultables sur : www.feelings.fr 


En résumé, il s'agit pour un joueur de lire une des situations au choix portant sur des thèmes variés (autour de la vie familiale, de la vie en groupe et à l'école, autour de thèmes divers pour jouer entre amis (à partir de 12 ans) ou autour de sujets de société : la santé, le monde numérique, l'écologie, la parentalité, l'éducation et le vivre ensemble. Chaque participant identifie l'émotion qu'il ressentirait dans la situation lue parmi celles proposées sur différentes cartes. Il s'agit ensuite pour l'un d'eux de tenter de deviner l'émotion ressentie par un autre joueur et, si elle est correcte, le groupe marque un point et avance d'une case sur le plateau représentant la piste de l'empathie. Quand la partie se termine, les participants découvrent le niveau d'empathie qui unit le groupe, en fonction d'une carte Score qui analyse les résultats du jeu.


Selon un article du Vif fourni par Claudine Oger-Maas, ce jeu, totalement belge, a été conçu par deux professionnels de la psychologie et aborde différentes situations qui peuvent être drôles, sérieuses ou décalées. Elles peuvent être rencontrées dans différents domaines de la vie quotidienne des participants et des cartes spéciales ont été ajoutées pour coller à l'actualité et traiter de ce qu'ils vivent avec la pandémie.   

Ce jeu peut être intégré dans une séquence où il s'agit notamment d'enrichir le vocabulaire des élèves dans le domaine des émotions. Elle peut porter, par exemple, sur le journal intime. Les mots désignant les émotions à évoquer dans ce jeu (par exemple, « agacement, dégout, honte, fierté, compassion ») sont, dans un premier temps, définis, idéalement à partir d'extraits de textes où ils sont employés. Pour vérifier que les définitions sont comprises et connues et motiver les élèves à les maitriser, plusieurs élèves (8 joueurs maximum lors d'une partie) ont l'occasion, à tour de rôle, de jouer à Feelings. Leurs condisciples, seuls ou à plusieurs, sont les observateurs (d'un ou de plusieurs participants) qui vérifient si les termes choisis pour désigner les émotions ont été bien employés. En effet, il est demandé à chaque joueur d'expliquer l'émotion qu'il pense qu'il éprouverait dans la situation proposée par le jeu. En plus des élèves, le professeur confirme si les mots exprimant les émotions ont été effectivement bien utilisés ou non. 

Un autre intérêt de ce jeu est d'apprendre à mieux connaitre ses condisciples, la personnalité de chacun grâce au partage des émotions que chacun peut ressentir dans différentes situations. Celles-ci pourraient également être comparées afin de trouver des ressemblances ou des différences entre les réactions de chacun pour mieux se connaitre mutuellement. Cette activité ludique vise également à développer l'empathie de chacun, en amenant les joueurs à se demander ce qu'un condisciple peut ressentir dans différentes circonstances (notamment celles du jeu liées à l'école). Elle pourrait peut-être apaiser des tensions dans certains groupes en apprenant à chacun à être attentif aux émotions de ses condisciples, à chercher à les comprendre en se mettant à la place des autres. 


Découvrons nos talents. Les intelligences multiples.

Ce jeu qui est destiné à des joueurs de 8 ans et plus (entre deux et quatre en général ou par équipes) vise essentiellement à leur faire découvrir les différentes intelligences multiples (linguistique, logicomathématique, interpersonnelle, kinesthésique,...). En effet, lors de différentes parties (qui durent de 15 à 30 minutes), il les amène à manipuler différentes cartes mentionnant celles-ci et à les associer à d'autres évoquant par exemple des métiers, des loisirs ou des activités où elles sont exploitées en priorité ou présentant des notions qui les caractérisent notamment. Les enseignants disposent ainsi d'un outil original pour les faire découvrir à leurs élèves. Il est aussi destiné à des psychologues : ceux qui accompagnent les élèves dans leur orientation, leur choix d'options ou d'un métier par exemple. En effet, certaines règles amènent les participants à mieux se connaitre, à découvrir leurs talents (ce qui est valorisant, permet de se construire une image de soi positive), les intelligences multiples qui semblent leur correspondre. 

Pour ceux qui s'intéressent à cette thématique, les règles du jeu renvoient à deux sites d'un des auteurs, Renaud Keymeulen, qui a écrit des ouvrages pédagogiques sur ce sujet :  www.ludopédagogie.be et www.intelligences-multiples. En outre, un des livres dont il est l'un des auteurs s'intitule La ligue des talents. Enseigner avec les intelligences multiples en secondaire. Par ailleurs, un dossier pédagogique en lien avec ce jeu peut être commandé sur le site : www.catsfamily.net.





Les ludothèques : un lieu de ressources pour les enseignants

Claudine Oger-Maas nous a également donné son avis sur les jeux de société en général et a répondu à notre dernière question relative aux ludothèques. 

- Pourquoi privilégier les jeux de société en classe ? 

À mon avis, une chose est de jouer en famille ou entre amis ; une autre, en classe, surtout si celle-ci n'est pas scindée en groupes de 4 enfants (5 ou 6 parfois), éventuellement en expliquant le jeu au préalable à toute la classe.
Tous les jeux ne sont pas adaptables pour être joués en équipes et, même si c'est le cas, l'intérêt du jeu peut en être nettement diminué. Je pense qu'au départ, l'enseignant doit être au clair sur ses motivations à l'utilisation d'un jeu : pédagogique ou ludique. Rares sont les jeux qui conviennent aux deux objectifs.
Personnellement, je trouve que jouer ensemble, sans obligation, à des jeux de société apporte beaucoup tant au point de vue du plaisir retiré que des qualités humaines développées (vivre un moment de loisir ensemble, respecter des règles, attendre son tour, savoir perdre (et gagner !) avec élégance, ouvrir son champ d'expériences, etc.). Si l'on récupère le jeu pour d'autres motifs, il en sera affadi dans le plaisir procuré. Mais ce n'est que mon point de vue ...
Je conseille en tout cas vivement, quand on trouve un jeu qui nous a passionnés plus jeunes, de voir si le contexte actuel procurera le même plaisir. Un Monopoly (jeu que, personnellement, je n'apprécie pas) n'a pas sa place en classe : trop long et trop déterminatif (au bout d'un moment plus ou moins long, on peut dire qui gagnera et les autres joueurs ne feront que s'accrocher).

- Connaissez-vous des lieux (ludothèques par exemple) où les enseignants peuvent emprunter des jeux exploitables en classe en région liégeoise ?

Les ludothèques peuvent effectivement être de bonnes ressources, en particulier La Marelle ou encore un groupe qui est/était actif rue Hors-Château. L'idéal en tout cas est de pouvoir tester le jeu et, si possible, y jouer avant de le proposer aux enfants ou aux adolescents.


Quelques ludothèques en région liégeoise : 

1) La Marelle (qui se situe au numéro 59 de la rue des Wallons à Liège) -  www.lamarelle-ludo-cec.be

Plus de 1500 jeux pour petits et grands. La ludothèque est un espace où l’on peut jouer sur place ou emprunter un éventail de jeux divers (symboliques, jeux en bois, jeux coopératifs, jeux de construction,…), mais c’est avant tout un espace intergénérationnel, interculturel, interprofessionnel et de rencontres.

2) Latitude Ludo  - https://associations-solidaris

Envie de partager un moment de détente et de plaisir autour du jeu ? La Ludothèque de Latitude Jeunes est un espace convivial ouvert à toutes et à tous, enfants, jeunes et adultes pour jouer ou tester librement les jeux avant de les emprunter. Venez profiter des conseils des ludothécaires pour qui les jeux n’ont plus aucun secret et qui vous aideront dans vos choix parmi plus de 2000 jeux et outils pédagogiques. La Ludothèque de Latitude Jeunes est située à Liège dans le quartier Longdoz, à quelques pas de la Médiacité. L’inscription et le jeu sur place sont gratuits.

3) Yam-Toto. Il s'agit d'un bar à jeux (Hors-Château, 43 ) qui propose une pause ludique, en solo, entre amis ou en famille pendant laquelle le patron vous guidera parmi plus de 400 jeux mis à votre disposition.




En conclusion

Pour conclure cet article, il est clair que, parmi les jeux de société, le choix est vaste et devra tenir compte des objectifs visés s'ils sont exploités en classe. En ce qui concerne les trois jeux qui ont été présentés dans cet article, certains peuvent permettre d'enrichir le lexique des élèves, mais ils peuvent également être l'occasion notamment d'apprendre à bien lire des énoncés de type injonctif pour agir de manière adéquate (avec Ne mange pas la consigne !), de mieux se connaitre (avec Découvrons nos talents) ou de mieux connaitre les autres (avec Feelings).



Sylvie Bougelet 



1. Une des fiches du programme de français du premier degré commun de 2005 porte sur la compétence suivante : « Lire des référentiels et des consignes pour apprendre et agir. »

Auteur

Sylvie Bougelet

Maitre-assistante en français et didactique du français. Intérêt particulier pour la didactique de l'écriture et les activités sollicitant la créativité.

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